Скрытые подземелья — различия между версиями

Материал из Wiki Rappelz
Перейти к:навигация, поиск
[досмотренная версия][досмотренная версия]
Строка 1: Строка 1:
[[Категория:Игровые возможности]]
+
 
 
[[Категория:Подземелья]]
 
[[Категория:Подземелья]]
 
<h2>Все тайное становится явным</h2>
 
<h2>Все тайное становится явным</h2>

Версия 10:37, 8 июня 2012

Все тайное становится явным

Сага 7 привнесла в мир Rappelz новую очень интересную особенность, а именно Скрытые подземелья.
Скрытое подземелье или как чаще его называют игроки – «скрытка», по большому счету, это просто копия того же подземелья (данжа), но с характерными отличиями и дополнениями.
Первое, что бросается в глаза при посещении скрытых данжей - это визуальные различия, а именно синие пентаграммы разбросанные по всему данжу.


Скрытый Эль Кассия


Скрытые подземелья бывают не у всех данжей, только у следующих:

Когда игроки говорят о данжах, то чаще всего пишут не полное название, а только первые буквы, например КД, ПП. А когда речь заходит о скрытках, то к этим буквам приписывают впереди букву С – скрытый, и получается СКД, СПП, СЭК, СХД, СХПД = СТЧД (старое название Храма Потерянных Душ – Тень Черного Дракона), СХИ.

  • Примечание. Несмотря на то, что существует ПП1 и ПП2, а также КД1 и КД2, скрытое подземелье у них одно на двоих т.е в одно и то же СКД можно зайти через, как КД1, так и КД2. Тоже самое и с СПП.


Места обитания Карбункла в ТЧД Чтобы войти в скрытое подземелье, нужно найти его стража – Карбункла. Теоретически карбункл (карб) может находится в любой точке данжа и поэтому приходится пробегать все существующие дорожки данжа и проверять каждый закоулок, но на практике, у карбункла все же есть свои любимые точки обитания. Частые поиски вам дадут знания об этих точках. Что касается таких подземелий, как ХД, ХПД, ХИ, то тут можно отметить свои точки – смотри рисунок (красные точки - самое частое расположение карба, зеленые - более реже, синие - самые редкие точки обитания). Эти три данжа очень похоже друг на друга и карбункла в них тоже чаще всего можно встретить в одних и тех же точках.


После того, как вы найдете карбункла, его нужно убить. Так как наш карбункл очень труслив, то как только вы стукните его, то он тут же даст деру от вас… а бегает он очень шустро). Правда недалеко, но все же лучше убивать его одним ударом, особенно если вы бьете оружием ближнего боя. Конечно если вы маг, то вам будет проще, бегать за карбом сильно не придется. С другой стороны, все же очень настоятельно рекомендуется убивать карба быстро и безболезненно)) 1 ударом, потому что существует вероятность, что «раненый» карбункл забежит далеко в стену и достать его из стены будет невозможно. Если такая ситуация произойдет, то придется ждать, когда карб возродится заново – примерно 25 мин.


  • Немного истории. Раньше если карбункла загоняли в стену, игроки не могли зайти в скрытые данжи по нескольку дней, пока сервера не перезагружали во время тех. работ (понедельник) или если сервер не перезагружался самостоятельно из-за системного сбоя (что тоже бывает). Используя эту особенность карба, некоторые гильдии даже специально загоняли его в стену, чтобы их противники не качались в скрытках или чтобы они не могли бить там боссов (ради дропа).


Если вы все же справились с задачей и убили карба, то перед вами откроется портал, ведущий в скрытое подземелье. Этот портал будет открыт 15 мин., после чего закроется и карбункл возродится в новом месте, а может быть и в том же самом. В любом случаи, стоит проверить самые излюбленные точки респа.

Карбункл ТелепортКарбункл


Особенностью скрытых данжей является невозможность использования перьев, поэтому если игроки качаются патей, то обычно 1 игрок бежит в данж, ищет карба, потом призывает всех членов пати, только потом убивают карбункла. После чего все заходят в скрытку. Если же вдруг кто-то не прилетел, но все остальные участники группы внутри скрытки, то опоздавшему придется бежать к порталу самостоятельно.
Еще одной особенностью скрытых данжей является то, что если вы выходите из игры, не важно из-за чего – сами ли вы закрыли игру или произошел технический сбой, то вас автоматически перекидывает в ваш родной город. После этого вам заново нужно бежать в данж и искать либо открытый портал, либо карбункла, если портал уже исчез.
Для того, чтобы быстрей добираться до нужного данжа, рекомендуется ознакомится с сетью телепортов, которые предлагают Привратники


Опыт и дроп

Монстры, обитающие в скрытых данжах , отличаются по своей силе, защите и количеству жизни (можно сказать раза в 3, но это очень условное сравнение), поэтому обычно в скрытых данжах качаются группами – патями. С другой стороны, количество опыта и количество дропа в разы больше.
Для сравнения был проведен эксперимент. В ТЧД и СТЧД было убито по два моба, результаты по полученному опыту и дропу были сведены в таблицу.


СТЧД ТЧД
Опыт 1 635 298 Опыт 250 587
ОП 111 257 ОП 17 068
Дроп
Дух льва 1-го уровня 31 Дух льва 1-го уровня 11
Дух льва 2-го уровня 25 Дух льва 2-го уровня 9
Дух льва 3-го уровня 22 Дух льва 3-го уровня 9
Дух льва 4-го уровня 4 Дух льва 4-го уровня 4
Великое Зелье Ветров 6 Великое Зелье Ветров 2
Красное Зелье 18 Красное Зелье 7
Синее Зелье 27 Синее Зелье 6
Свиток Маны 10 Свиток Маны 2
Свиток Жизни 22 Свиток Жизни 1
Камни души 5 Камни души 2
Куб магии 1 Запечатанные карты
ОТ мастера
2
Магическая торба 2 Железо 48
Улучшенный куб атаки
с благословением карбункла
3 Сталь 1
Демонические серьги 1 Торба вора 1
Свиток возврата 3 Рупи 12851
Рупи 68651


Конечно, 2 моба это довольно мало, чтобы говорить о точной статистике, но все же примерное соотношение можно увидеть. Однозначно можно сказать, что опыта в скрытке идет примерно в 6-7 раз больше, также как и очков профессии. Что касается дропа, то можно наблюдать что расходники, такие как зелья, свитки, а также духи льва, камни душ итп падают в больших количествах - в 2-4 и даже в 5 раз. Также дроп в скрытых данжах отличается тем, что в них падают демонические и ведьмины предметы экипировки, а в простых - в основном падают нерушимые и никогда не падают ведьмины. Частота выпадения вещей в скрытках больше.


Техника кача

Техника кача в скрытках своеобразна, это связано с особенностями мобов в них. После убийства мобов в скрытках, они возрождаются по истечению 10 минут (в обычных данжах почти сразу), поэтому если их сразу всех убить, то наступит такая ситуация, когда бить просто будет некого. Но у мобов в скрытках есть и другая особенность – они ходят группой. Группа эта состоит из 3 или 4 мобов (в разных местах по разному). Самая главная особенность группы позволяет качаться одной пате, только на этой группе. Такой кач называется «кач на тройке» (на четверке)
Таким образом, только в СТЧД может качаться 8 патей, а если еще немного потеснится, то даже 10.


Сама тактика
Син, агрит мобов и ведет их к пате, Танк кидает осколок в первого моба, МХ или Черн или Чар кидает сон на второго моба. Син уходит в инвиз и третий моб возвращается на место. То есть третий моб теряет из виду противника и возвращается на исходную позицию, и не двигается до тех пор, пока другие мобы из его группы не будут убиты или не возвратятся на исходную позицию. В этот момент третий моб стоит и ждет, но продолжает быть активным, в том плане, что если кто-то пробежит мимо него, то он сагрится на него и опять же вернется на место, если снова потеряет из виду того, кто сагрил его.
Таким образом, сначала бьют первого моба, в это время нельзя использовать масс-скилы (дающие урон по площади), чтобы не разбудить второго моба!! Потом бьют второго моба. А рядом с третьим мобом возрождаются остальные и ждать долго респа теперь не приходиться. Именно поэтому нельзя трогать третьего моба, тогда группа не возродится и придется ждать респа всей группы 10 мин. После этого весь процесс начинается сначала.


Тут нужно оговориться и сказать, что массовыми скилами бить нельзя, только если вы заденете спящего моба! Но, часто возникает ситуация, что спящий моб находится вдалеке от 1 моба и тут по желанию можно бить и массовыми скилами. Кроме сна на второго моба, теоретически можно кидать любой долгий стан и если у вас в пати вылетел МХ, то это не значит что все, кач закончился. Также если вылетел син, то иногда практикуют агр мобов с помощью петов, а когда они подходят к пате - пета отзывают..., но это очень сложный вариант и часто приводит к смерти пета).


Что еще хочется добавить - если у вас есть оглушающие скилы или дебафы (уменьшение различных показателей мобов), то не нужно стесняться их использовать. Ни в коем случаи нельзя кидать страх на мобов, которых бьют в данный момент - это часто приводит к чьей-то смерти)) за исключением конечно некоторых ситуаций, когда данный шаг оправдан. Так как карта Абхавы в поясе тоже накладывает страх на мобов, то во время кача в пати, нужно убирать ее (если она у вас вставлена конечно).
Кроме того, вам стоит внимательно изучить скилы своих питомцев. У них есть массовые скиллы, иногда даже в описании скила не сказано, что он массовый, но тем не менее бьет по площади. В этой ситуации стоит поинтересоваться у более опытных игроков, особенно, когда очень часто повторяется ситуация, что вроде никто не агрит третьего моба, а он всё равно агрится.


Если возникла такая ситуация, что третий моб сагрился, то нужно его увести. Как это сделать?
Человек, на котором висит третий моб, должен добежать до места респа мобов и бросить на него какой-либо долгий стан или страх. Если у вас нет долгого стана, то с вами бежит, например МХ и кидает на моба сон. После этого вы должны убежать от моба, как можно дальше, чтобы проснувшийся моб потерял вас из виду. При этом важно, чтобы все игроки, которые били третьего моба, тоже убежали вместе с вами, иначе моб потеряет только вас из виду, но сагрится на другого, кто его бил. Этот эффект называется «память мобов».

Другой вариант увода моба – это когда кто-то (чаще Син) сначала переагривает моба на себя с человека, на котором висит моб, и ведет моба на место респа. После чего весь процесс описанный выше повторяется. Хочется отметить, что этот вариант иногда конечно хорош, когда возле места респа бегает еще куча мобов и кроме Сина туда больше никому не стоит соваться или когда убежать далеко от места респа не получается. Но все же этот метод всегда опасен тем, что иногда переагрить моба очень сложно и получается, что Син вообще убивает моба, так и не переагрив его, причем на это часто уходит довольно много времени. Поэтому рекомендуется снимать третьего моба по первому варианту.


Тактика для Хила.

Баф нужно делать на втором мобе, когда первого убили и начали бить второго, иначе Хил сразу агрит моба, и если нету Танка или хорошо заточенного ДД - Хил труп.
Массовое лечение использовать только по крайней надобности, и то между убийствами первого и второго моба из тройки, ни в коем случае раньше или позже! Сина, который водит мобов, лечить нужно только между убийствами первого и второго моба из тройки. Восстановление кидать только на втором мобе перед походом Сина за следующей тройкой! По большому счету можно сказать, что для Хила важно выбирать нужный момент для лечения и бафов, в противном случаи мобы будут переагриваться на него. С учетом того, что мобы кусают очень сильно, а защита у Хила очень плохая, то часто получается так, что никто не успевает так быстро среагировать на ситуацию и Хил умирает.


Кроме того, некоторые игроки практикуют соло кач в скрытых подземельях. Проще всего Сину, он агрит первого моба, дожидается пока мобы пройдут некоторое расстояние до него, потом Син уходит в инвиз – мобы начинают двигаться обратно на место, и в этот момент Син снова кидает осколок в первого моба. Таким образом получается, что на сина агрится только 1 моб из группы, а остальные возвращаются на место респа и ждут своей очереди).
Для представителей класса Асура – МХ, Черн, Чар, есть своя тактика с использованием сна. По сути это тактика основана на принципе описанном выше в месте про увод третьего моба. То есть МХ агрит тройку (или двойку), кидает на третьего моба сон и бежит подальше от него (выходит из зоны видимости его), уводя при этом еще двоих мобов за собой. После чего убивает их, а возле третьего моба снова возрождается его группа. И так по кругу.


  • Немного истории. В самом начале, когда только игроки открыли для себя скрытые подземелья, никто не знал, как там нужно правильно качаться. За счет долгого респа мобов, игрокам приходилось бегать за танком по всему данжу и вырезать мобов полностью. В скрытках таким образом могло качаться только пару патей, на этой почве часто разгорались вары из-за нехватки мобов. Все недоумевали – зачем сделали такие непонятные данжи…)) но в последствии все же догадались использовать способ «кача на тройке» - это было революционный прорыв в технике кача! ))



Статью предоставил KohaK(Саламандра), при участии JosephPa BlessTheSword (2.02.2012)

На сайте работает система проверки ошибок. Обнаружив неточность в тексте, выделите ее и нажмите Ctrl + Enter.

Также открыть окошко отправки сообщения можно, кликнув по ссылке:
Отправить сообщение об ошибке